piątek, 27 lutego 2015

The Incredibles: Rise of the Underminer [GBA] [Recenzja]

The Incredibles: Rise of the Underminer, GBA, NDS, 2005, Helixe

Stworzyć grę na podstawie filmu, kreskówki czy jakiejkolwiek innej licencji nie jest łatwo. Chociaż nie, błąd, miniony rok pokazał wszystkim jasno i wyraźnie, że jeśli się chce, to można. Nie bez przyczyny Obcy: Izolacja i Sródziemie: Cień Mordoru okupują podium w kategorii najlepszych gier 2014 roku w magazynie PSX Extreme oraz szczyty list wielu branżowych rankingów. To jednak wciąż wyjątki i większość deweloperów woli wypuścić grę przeciętna, a przy okazji krótką - w końcu fani pierwowzoru i tak ją kupią, a studio wyjdzie na plus przy minimalnym nakładzie pracy. Cała reszta, czyli przede wszystkim my, pozostaje w cieniu. Kiedyś było inaczej, to niezaprzeczalny fakt (NES i cała masa opartych na kreskówkach, filmach i komiksach hiciorów), ale dziś technologia i koszty produkcji zmieniły się, poszły naprzód na tyle, że nie ma sensu dłużej się nad tym rozwodzić w prostej recenzji gry. Skupmy się zatem na jednej z wielu platformówek wydanych wraz z premierą kinowego odpowiednika. Przed Wami The Incredibles: Rise of the Underminer na Nintendo GBA.

Z tego miejsca przyznaje, że filmu animowanego nigdy nie oglądałem, a grę dostałem wraz z zakupionym do kolekcji pierwszym modelem GBA (bez podświetlanego ekranu, ale za to trzyma się go mega wygodnie - dlaczego SP nie wyszedł w takim designie?). A jeśli do moich łakomych łap wpadnie jakiś kartdridż z grą, nie ma szans, by go nie przemaglował. Tak też było w tym wypadku.

Tekst wypadałoby zacząć od szczegółowego omówienia fabuły, ta jest jednak do tego stopnia pretekstowa i w sumie zbędna, że nie będę się nad nią dłużej pochylał. W telegraficznym skrócie - jest sobie zły pan, tytułowy Underminer, który chce objąć panowanie nad światem. Ruszamy zatem w skórze Mr. Incredible i Frozona pod ziemię, podczas gdy cała reszta rodzinki zajmuje się sprawunkami na powierzchni. Przed nami nieco ponad dziesięć etapów do rozpykania. Do dzieła!

I co, teraz mi podskoczcie, mrożonki!
Rozgrywka jest prosta jak budowa cepa, choć trzeba przyznać, że nasi bohaterzy otrzymali pewną ilość umiejętności, których odpowiednie wykorzystanie wymaga chwili treningu. Całość polega jednak na podążaniu przed siebie, walce z robotami i rozwalaniu skrzynek w celu odblokowania sobie przejścia. I tak w kółko. Odrobinę to odtwórcze, ale zanim naprawdę znudzi, już oglądamy napisy końcowe, przez co ciężko nazwać ten fakt szczególnie bolesnym minusem. Sterowanie nie powinno nastręczać nikomu większych kłopotów - B odpowiada za atak, A za skok, R odpala umiejętność specjalną, a A i B wduszone razem wyzwala super cios. Wciskając z kolei kilka razy pod rząd A obserwujemy combosa. Pan Niesamowity może ponadto podnosić ciężkie wrota i przeciwników (L), którymi to (wrogami, nie drzwiami)  miota o podłoże. Ci muszą być jednak najpierw zamrożeni pociskiem Frozona. Jest tu więc namiastka współpracy pomiędzy bohaterami. Każdy z nich walczy nieco inaczej, choć ja sam przez 80% rozgrywki korzystałem tylko z Frozona. Mr. Incredibles jest powolny i ciężko nim operować. Nasz mroźny heros potrafi poza tym budować sobie pod nogami lodowy most, za sprawą którego żadna przepaść i wysoko postawione platformy mu nie straszne. Ba, tylko dzięki niemu w z góry ustalonych miejscach zmrozimy sobie schodki czy zablokujemy lejące się ścieki. I jak tu grać drugą postacią, kiedy ta jest praktycznie zbędna i poza niszczeniem skrzynek, podnoszeniem drzwi i kilku miejsc, gdzie należy walnąć w podłoże łapskami nie kusi niczym konkretnym. Taki to mięśniak, z parą w mięśniach, ale niedostatkami w łepetynie. Myślenie zostawia partnerowi. Etapy zbudowane są całkiem zmyślnie. Sporo w nich sekretów, dzięki czemu eksploracja nie nuży i nie pędzimy byle do końca. Sam szperałem po kątach konkretnie, bo mniej więcej w siódmej planszy miałem już na liczniku maksymalną liczbę punktów. Wciąż jednak łakomie chwyta się za dodatkowe życia - tych nigdy za wiele. Zwłaszcza kiedy jakaś fala wrogów zapędzi nas w kąt i po kilku chwilach okazuje się, że dwie szanse poszły do piachu. To nie jest bardzo ciężki tytuł, ale wymaga stałego trzymania ręki na pulsie. Jedynie finałowy boss nieco rozczarowuje pod względem skomplikowania. Rach, ciach i po kłopocie. Cóż, zawsze pozostaje opcja wyboru najwyższego stopnia trudności. 

Graficzna warstwa dzieła ekipy z Helixe prezentuje się bez zarzutu. Kreskówkowa stylistyka cieszy wzrok, choć za sprawą niewielkiego zróżnicowania odwiedzanych miejscówek po pewnym czasie staje się nieco monotonna. W sumie jednak można potraktować ją in plus. Nic nie chrupie, wszystko jest płynne i wczytuje się ekspresowo. Fabularne scenki stanowią zaś klasyczne dla GBA komiksowe kadry. Nic specjalnego, ale i przyczepić się nie da. Podobnie rzecz ma się z muzyką i efektami dźwiękowymi. Coś tam w tle przygrywa, sample są odtwarzane kiedy wymaga tego sytuacja, ale nic nie zapada dłużej w pamięć.

A walnę sobie! Co mi tam!
Wspomnieć wypada o przestarzałym systemie zapisu stanu rozgrywki. Choć gra ukazała się w 2005 roku, kiedy GBA odchodził spełniony do lamusa, bez kartki i długopisu się nie obejdzie. Tak, tak, znów te kody. Swoją drogą - ciekaw jestem, jakim cudem pod sześcioma znakami autorzy zdołali ukryć nie dość że numer etapu i liczbę żyć, to jeszcze aktualny wynik punktowy. Jak widać, jest to możliwe. Ja chylę czoła, bo na samą myśl o wklepywaniu kilkunastu znakowych passwordów (bywało tak!) dostaje dreszczy.

Największy zarzut do Rise of the Underminer kieruje ku jego mizernej obszerności. Nie liczyłem czasu spędzonego przy konsolce z zegarkiem w ręku, ale jeśli miałbym strzelać, to przejście całości nie zajęło mi więcej jak 3 godziny. Na poziomie trudności normalnym, dorzućmy. Bawiłem się jednak przyzwoicie. Walka przynosi co nieco funu, a zbieranie poukrywanych monet, żyć i dopałek to fajna motywacja do przeczesywania terenów. Gra nie jest zbyt łatwa i potrafi przykuć do małego ekranu GBA. Na krótko, ale to i tak jakiś sukces. Ostatecznie można sprawdzić.



Piotr Wysocki

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz