poniedziałek, 27 kwietnia 2015

In Cold Blood [PC] [Recenzja]

In Cold Blood, recenzja gry, Revolution  Software, 2000, LEM, PC

Ekipa z brytyjskiego Revolution Software, będąca rodzicami takich przygodowych hitów jak seria Broken Sword czy przyciągające po dziś dzień cyberpunkowym klimatem i ciekawą fabułą Beneath a Steel Sky (za darmo do pobrania z GOG, o tutaj) stwierdziła na początku obecnego stulecia, że najwyższy czas tchnąć nieco życia w umiłowany przez siebie gatunek. Jakby nie było, to dla nich nie pierwszyzna, w końcu już w wydanym w 1992 roku Lure of the Temptress (do pobrania za darmo i legalnie również na GOG, tutaj) wprowadzili pewną innowację. Mianowany jako Virtual Theatre system wywoływał u gracza wrażenie, iż bohaterowie niezależni tej produkcji to nie tylko pozbawiona życia kupka pikseli, której jedynym celem jest cierpliwe oczekiwanie na protagonistę, by wygłosić swoje kwestię i powrócić do stania jak kołki. Za sprawą kilku sztuczek mieszkańcy Turnvale przechadzali się po okolicy, wykonywali swoje obowiązki, dyskutowali między sobą etc. To robiło wówczas (i wciąż robi, bo innowacja nie do końca się przyjęła) duże wrażenie. Prawdziwy, chciałoby się rzec, żyjący świat na ekranie monitora.

W In Cold Blood studio postawiło jednak na coś zgoła innego - mianowicie próbę przekonania odbiorcy, że połączenie przygodówki z grą akcji i elementami skradankowymi to znakomity pomysł. Czy rzeczywiście tak jest? Zanim poznacie odpowiedź, posłuchajcie o fabule. Do niej wprowadza nas całkiem długie intro. Mówiąc w wielkim skrócie, wskakujemy w skórę Johna Corda, agenta służb specjalnych, który zostaje wysłany do powstałej niedawno poradzieckiej republiki Wołgii, gdzie "wziął i wsiąkł" amerykański agent wywiadu amerykańskiego nazwiskiem Kiefer. Misja ta okazuje się zalążkiem do czegoś znacznie większego i poplątanego niczym metr sznurka w kieszeni. Dość powiedzieć, że od Johna zależeć będą losy całego świata.

Twór Revolution Software to port produkcji wydanej na pierwszego PlayStation (tak, poczciwego szaraka), co jest widoczne chociażby podczas sterowania, które nie uwzględnia istnienia myszy. Wszystkie działania wykonujemy zatem za pomocą klawiatury. Wymaga to pewnego treningu, zwłaszcza że pomimo wszelkich starań nie trafiłem w opcjach na możliwość przekonfigurowania klawiszy. Te ustalone przez twórców są odrobinę dziwaczne, ale w miarę szybko dochodzimy do wprawy (warto mieć na podorędziu instrukcję). 

Łapki w górę, ale już!
Jak już wiecie, podczas rozgrywki mamy do czynienia nie tylko z łamaczami głowy, ale i wielokrotnym przymusem wyciągnięcia zza pazuchy gnata oraz skradaniem się za plecami rozmaitej maści niemilców. Zagadki nie należą do grona szczególnie wymagających. Ot, coś skądś zabrać bądź wymusić od kogoś, by nam to oddał (nie powiem jak, domyślcie się sami ;), a następnie gdzie indziej ów obiekt użyć, ewentualnie poszperać w komputerach, coś zhackować (za pomocą maleńkiego urządzenia pod nazwą Remora) czy znaleźć kod potrzebny na przykład do sejfu. Od czasu do czasu przyjdzie nam nawet wysłać i odebrać e-maila. Bez większych wyzwań, ale przy okazji również bez poczucia, że to przygodowy samograj. Można przeżyć, co nie zawsze jest możliwe w chwilach wymagających strzelania. Dobry refleks i umiejętność szybkiego wciskania spacji odpowiedzialnej za ogień bezwzględnie wymagane, choć nie zawsze konieczne, bo część wrogów da się po cichu zajść od tyłu i potraktować ciosem, po którym udadzą się w długi, wyjątkowo smaczny sen. Albo po prostu ominąć. Tego ostatniego jednak nie polecam, gdyż pozbawia nas to możliwości przeszukania ciała i zdobycia dodatkowych magazynków oraz - przede wszystkim - apteczek. Dużo bardziej upierdliwymi przeciwnikami są jednak roboty, których ołów się nie ima. Blaszaki trzeba unieszkodliwić za pomocą fortelu, umieszczając minę w specjalnym punkcie, gdzie te co jakiś czas ładują swoje bateryjki. Kiedy to zrobimy, ich efektowne przysmażenie się jest tylko kwestią czasu.

I raz, i dwa, i raz, i dwa...
I na tym polega właściwie cała zabawa - zagadka, trochę strzelania, biegania w tę i we wtę, element skradankowy, znów zagadka, kilka łebków do odstrzelenia, podstawienie miny, zagadka... i tak w kółko przez kilkanaście godzin, bo In Cold Blood jest zaskakująco obszerne i rzuca nas w kilka sporych, zupełnie odmiennych lokalizacji (mnie spodobały się zwłaszcza tereny pokryte śniegiem). Poziom trudności okazuje się całkiem wysoki. Giniemy często, trafiamy na kilka misji ograniczonych czasem, bywa, że trzeba gdzieś się wrócić, a w pewnym momencie dostajemy do dyspozycji ogromny, składający się z kilku pięter obszar, gdzie należy znaleźć między innymi części do uszkodzonego helikoptera oraz materiały wybuchowe - wszystko to w akompaniamencie uciekających sekund dzielących nas od Wielkiego Wybuchu.

Nastrój tego miejsca jest co najmniej złowieszczy
Oprawa graficzna i dźwiękowa to temat na osobny akapit. Strona wizualna nawet dziś wygląda całkiem przyjemnie, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę jej wiek i jedyną słuszną rozdzielczość 640x480 punktów. Wszystko to dzięki zastosowaniu prerenderowanych teł, po których poruszają się trójwymiarowe postaci. Dwuwymiarowe obrazki nie starzeją się w końcu tak szybko jak bryły 3D. I owszem, o ile otoczenie prezentuje się dobrze (autorzy mówią o 400 przygotowanych scenach, a ja im wierzę, jest tego naprawdę dużo), to bohater i cała reszta ruchomego tałatajstwa krzywdzą wzrok ostrymi kantami i przeciętną animacją. Nieco lepiej wygląda to w licznych przerywnikach filmowych, aczkolwiek i te jakoś szczególnie pięknie się nie prezentują. Jedyne, co mnie podczas ich oglądania zaskoczyło, to realistyczne eksplozje. Muzyka i efekty dźwiękowe to standardzik. Soundtrack jest efektowny, wykonany przez orkiestrę symfoniczną, ale ubogi w liczbę utworów, które nie dość, że krótkie, to ilustrują wyłącznie konkretne postępy w fabule. Przez 95% rozgrywki do naszych uszu docierają tylko rozmaite szumy, stukanie obcasów Corda przetykane przeszywającym hukiem wystrzału z pistoletu (który notabene brzmi jak ten z rodzimej gry FPP Target - bank darmowych sampli się kłania) i czytane przez aktorów dialogi. Te ostatnie polski dystrybutor (LEM) nie dość że przetłumaczył, to jeszcze dał do wyrecytowania rodzimym aktorom. I żeby nie było, słowo recytacja użyłem z pełną premedytacją, bo rozmowy i monologi bohatera nie brzmią niestety zbyt przekonująco. I to naprawdę delikatnie mówiąc. Mimo tego cieszę się z zakupu zlokalizowanej wersji. Polski dubbing w grach to coś, co z jakiegoś dziwnego powodu łykam w każdej postaci, nawet nie do końca udanej.

Jak więc autorom Broken Sworda udała się sztuka zmieszania kilku gatunków w jeden, pełnoprawny produkt? Przyzwoicie. Ba, zaskakująco przyzwoicie. To jedna z tych niewielu gier, które kilkanaście lat temu kupiłem i po kilku godzinach zabawy porzuciłem, przez co sięgając po nią dziś nie spodziewałem się szczególnie pozytywnych emocji. I owszem, przez kilka pierwszych godzin ciężko się w historię Jacka Corda wkręcić - dziwaczne sterowanie, nietypowa mechanika, ciągłe zgony (grę zapisałem w sumie prawie 400 [sic!] razy) i ogólne poczucie lekkiego zagubienia nie nastrajają in plus. Później jednak, kiedy już każdy element gameplay'u wejdzie w krew, całość zaczyna przynosić sporo frajdy i nie nuży aż po napisy końcowe (doprawione niezłą piosenką). Przyjemnie spędzony czas. Jeśli nie odstraszają Was takie gatunkowe miszmasze, sięgajcie bez obaw.



Piotr Wysocki

5 komentarzy:

  1. Nie gram, więc raczej nie dla mnie, ale ciekawie mi się czytało :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Spoko tez bym sobie pograł ale teraz czas pomęczyć trochę „Cień mordoru” bo oto dziś przyleciał do mnie z wielkim hukiem z agito.pl. Trochę kosztowało na XBOX ONE ale jak zobaczyłem pierwsze trailery to przebierałem z nogi na nogę. Jeszcze dziś odpalam i zawalam chyba nockę :P

    OdpowiedzUsuń
  3. Wow! Tylko troszkę mnie nie było (brak czasu), wracam, a tu nowy wygląd ;) Recenzja na poziomie, a gra wygląda ciekawie :D

    OdpowiedzUsuń
  4. Po przeczytaniu recenzji wspomnianej gierki, bodajże w jakimś starusieńkim Clicku, zastanawiałem się jak ona ma się do takich tytułów, jak BioForge, Dark Earth (podobny styl rozgrywki, tj. modele na prerenderowanych tłach) czy MGS. Twoja recenzja rozwiała wiele mych wątpliwości. ;)

    OdpowiedzUsuń
  5. Fajny tekst :) A ja z grą mam ciekawe wspomnienie, bo ogrywałem swego czasu demko z płytki z demówkami na Playstation i pamiętam, że strasznie mi się spodobała - szczególnie MGS-owy klimat. W pełniaka nigdy jednak nie zagrałem.

    OdpowiedzUsuń