Noc - recenzja [PC]

Noc, LK Avalon, 1996, PC
Słysząc nazwę LK Avalon na myśl przychodzą nam przede wszystkim te najlepsze dokonania studia - począwszy od przyzwoitego, acz mocno spóźnionego AD 2044, aż po docenione również poza granicami naszego kraju Reah i Schizm. Rzeszowska firma ma jednak na koncie znacznie więcej przygodówek. O jednej z nich - zdecydowanie tej najgorszej w bogatym portfolio Avalonu - postanowiłem dziś opowiedzieć. Przed Wami recenzja gry zatytułowanej NOC.

Przygodówkowe kuriozum. Tak w dwóch słowach mógłbym opisać wydaną w 1996 roku Noc, oszczędzając sobie tym samym kolejnej godziny potrzebnej do wystukania tego tekstu. Nie zrobię tego jednak, bo wbrew wszystkiemu, o czym poniżej przeczytacie, dzieło to zapewniło mi kilka godzin przedniego sortu rozrywki. Nie wiem nawet, od czego zacząć, bowiem lista grzechów Nocy jest długa i zakręcona jak świńskie jelita ;)

Widzicie beczkę? Podczas gry pojawi się ona kilkanaście razy.
Miejmy może za sobą fabułę. Historia, mająca za zadanie utrzymać gracza przed monitorem w zainteresowaniu, przedstawia się w Nocy cokolwiek zagadkowo. Z krótkiego i brzydkiego jak... jak noc właśnie intro dowiadujemy się, że nie dowiadujemy się niczego. Wiem, to zdanie zabrzmiało głupio, ale taką też opowieść serwują nam autorzy (swoją drogą, do autorstwa scenariusza [ha, ha, jakiego scenariusza?] nie przyznaje się w creditsach zupełnie nikt, co zważywszy na jego jakość wcale mnie nie dziwi). Zostajemy bez krztyny wytłumaczenia rzuceni przed jakimś budynkiem i, cóż, radź sobie graczu sam. Szybko okazuje się, że wybrany przez nas bohater (o tym aspekcie za chwilę) to ktoś w rodzaju Johna Rambo, bo w przeciągu kilkunastu minut wysyłamy na tamten świat śpiącego (!) strażnika i... recepcjonistę w hotelu, który - co odrobinkę nasz ów morderczy szał uzasadnia - wita strudzonych wędrowców strzałem między oczy ze strzelby. Wyjaśnienie naszej roli przychodzi tuż po odnalezieniu zażywającego w hotelowej łazience kąpieli profesora, od którego po drobnej zachęcie do mówienia dowiadujemy się, że "aby uratować kumpli, musimy wejść do ich świadomości". Jakich kumpli? Jak się tam znaleźli? O co w tym wszystkim chodzi? Dobre pytanie, ale na odpowiedzi nie liczcie.

To przygodówka, w której można zginąć. Często. I brutalnie.
Kumpli ratujemy w skórze jednego z dwóch bohaterów. Pierwszy z nich to zainteresowany stomatologią (sic!) hacker (owszem, nie haker, a hacker właśnie), drugi zaś odznaczający się ujemną inteligencją rzeźnik. Zamysł był niezły, a wybór miał w założeniach wpływać na sposób rozwiązywania napotkanych problemów. Sęk jednak w tym, że autorom starczyło pary na zrealizowanie ścieżki tylko dla rzeźnika. Różnica jest jedna i tyczy się pierwszej łamigłówki. Hacker w celu dostania się do budynku przygotowuje wytrych, rzeźnik zaś likwiduje drzwi siłą swoich mięśni za pomocą siekiery. Można się domyślać, że intelektualista miał działać po cichu i bez rozlewu krwi, a silny tępak mordować bez chwili zastanowienia, zabrakło jednak chęci i być może czasu, by doprowadzić ten ciekawy przecież element do końca. Tfu, by go chociażby zacząć, bo ta jedna różniąca obu panów zagadka była zapewne testem działania skryptu. I cóż z tego, że Noc wygląda przez to na grę w wersji beta, ukończoną zaledwie w połowie. Wybór postaci pozostawiono, a na pudełku z grą LK Avalon się nim chełpi. Jakby było czym.

Ruszamy zatem prosto w sny czterech kumpli. Są one równie głupie i absurdalne, co głowy ich właścicieli - mamy tu fana Adolfa Hitlera, alkoholika, wąchacza kleju i chyba najnormalniejszego na tym tle gościa nie zmieniającego nigdy skarpetek. Pełen przekrój przez wzorowych obywateli. Aż by się chciało zostawić ich na pastwę profesora (cokolwiek ten ma zamiar uczynić), ale cóż, kumple to kumple, trzeba działać.

Lokacje są śliczne i bogate w szczegóły... prawie
Noc to przygodówka do bólu zębów liniowa, usiana ślepymi zaułkami (o których nie dowiemy się bez spoglądania w solucję), zgonami, a do smaku doprawiona absurdalnymi zagadkami i wydarzeniami. Wymykające się logice łamigłówki i sytuacje mógłbym uzasadnić poetyką snu, koniec końców poruszamy się po umysłach naszych zacnych ziomków, ale tego nie zrobię. Bzdury to bzdury, poza tym nawet sekwencje w rzeczywistości aż skrzą się od pozbawionych sensu rozwiązań i koszmarnie napisanych dialogów. Już na samym początku zabawy w celu podrobienia głosu zabitego przed momentem strażnika należy zdrapać spod siedziska krzesła zżutą przez niego gumę i... zjeść ją. Bo czemu by nie, nieprawdaż? W minimalnych wymaganiach sprzętowych gry twórcy powinni dodać umiejętność niekonwencjonalnego myślenia. Przydaje się niejednokrotnie.

Dialogi i komentarze bohatera są szczątkowe, często zupełnie zbędne (zwykła umywalka, zwykły kominek, zwykłe drzwi) i za nic mające sobie interpunkcję. I tu wyraźnie czuć, że ktoś napisał je na kolanie, być może planując pod koniec pracy nad grą cały tekst poprawić i rozwinąć. Co zabawne, wszystkie widoczne na ekranie hotspoty to elementy potrzebne do ukończenia zabawy, a tym samym za wiele ich nie uświadczymy. Nie możemy obejrzeć obrazów, mebli i czego tylko dusza zabraknie, dopóki nie jest to punkt istotny dla rozgrywki. Kolejny z licznych dowodów na to, że otrzymaliśmy produkt w wersji wczesnej.

Bohaterem, jak pewnie dostrzegliście na screenach, kierujemy za pomocą myszy, wszelkie akcje wykonując poprzez wybranie odpowiedniej komendy z listy w dole ekranu. Komend jest sporo, choć na przykład 'pchaj' używamy tylko raz, a 'ciągnij' okazuje się niepotrzebne, co warto mieć na uwadzę podczas częstych sytuacji używania wszystkiego na wszystkim i w każdej konfiguracji. 
Nieco udziwnione jest nawet samo poruszanie się naszym protagonistą. Jeśli każemy mu wykonać jakąś czynność albo przejść na drugi koniec ekranu i zaraz potem zmienimy zdanie, należy kliknąć prawym klawiszem myszy, choć intuicyjnie robimy to lewym. Wpadłem na to dopiero w połowie rozgrywki.

Przykład kunsztu osoby odpowiedzialnej za dialogi - cudo!
Grafika jaka jest, każdy widzi. Rozdzielczość 320x200 (pamiętajcie, mamy 1996 rok), brzydkie tła, niewielka paleta barw, zero animowanych elementów otoczenia. Koszmar. Odczucia estetyczne miały chyba poprawić liczne "przerywniki filmowe", szkoda jednak, że połowa z nich ukazuje wchodzenie i schodzenie ze schodów, a ich jakość oraz liczba klatek animacji to czysta kpina. 
Równie urokliwa okazuje się strona dźwiękowa Nocy. Do naszych uszu docierają w sumie cztery melodyjki, z czego dwie są do siebie bardzo podobne, a żadnej nie można obdarzyć określeniem ładna. O zgrozo, jak już się wkręcą w głowę, to nie chcą z niej wypaść. Całość urozmaica garść wyciągniętych z banku sampli efektów dźwiękowych z irytującymi oklaskami po podniesieniu każdego przedmiotu na czele. Tyle pozytywnego, że zagłusza je odrobinę muzyka. Dubbing nie istnieje. Trochę szkoda, bo jestem pewien, że stałby na poziomie pozostałych części składowych tej produkcji.

Wiecie co? Tyle chyba wystarczy. Ocena końcowa? Z czystym sumieniem wystawiam Nocy jedynkę i oficjalnie odznaczam ją orderem Najgorszej Przygodówki, W Jaką Przyszło Mi Grać.  Z jednym ale. Bawiłem się bowiem znakomicie. Noc to tytuł tak zły, że aż dobry, dostarczający znacznie więcej perwersyjnej frajdy niż gry oceniane na jedno, dwa, czy trzy oczka wyżej. Jeśli jesteście fanatykami gatunku, w dodatku z życiową misją ukończenia wszystkiego, co się na rynku ukazało, dzieło LK Avalonu sprawdźcie czym prędzej. W natłoku negatywów znajdziecie niezmierzone pokłady niezamierzonego często przez samych autorów humoru - rzecz dla prawidzych koneserów.


Piotr Wysocki

Komentarze

  1. Nie do końca, skoro gra jest tak zła, że aż dobra, to chyba warto spróbować :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Chyba zjadłeś zero w końcowej ocenie. Powinno być 10/10. Przeszedłem tę grę 3 albo 4 razy i nie żałuję.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To żadna tajemnica, w końcu Noc jest jedyną grą, którą ukończyłeś na swoim kanale dwa razy! :P Może faktycznie zjadłem te zero :P

      Usuń

Prześlij komentarz