Fearzone: Strefa 22 [PC] [Recenzja]

Fearzone: Strefa 22, Son Isik, 2007, PC, cena przy premierze: 29,90 zł

Jako zapalony miłośnik horrorów, również tych interaktywnych, rozgrywających się na ekranie monitora, staram się grać we wszystkie tytuły posiadające elementy mające za zadanie wzbudzić u odbiorcy lęk, jakie tylko ukażą się na naszym rynku (a przynajmniej te pudełkowe, bo dystrybucja cyfrowa przytłacza ilością różnorakich straszaków). Wypuszczony w 2007 roku Fearzone od początku nie zapowiadał się zbyt dobrze. Grafika na poziomie (szlag, pewnie nawet niższym!) Resident Evil 3, wydanego przecież kilka lat wcześniej, nieznane tureckie studio developerskie, składające się raptem z kilku programistów, no i w końcu bardzo niska cena podczas polskiej premiery (29,90 zł). Ciężko było być optymistą. Wychodząc jednak z założenia, że nie oprawa i popularne nazwiska czynią grę naprawdę dobrą, dałem jej szansę. Wysupłałem wówczas trzy dyszki z portfela i zanurzyłem się w odmętach czystej esencji grozy. Choć nie do końca takiej, jakiej oczekiwałem.

Zawartość opakowania z grą. Wybaczcie za jakość zdjęcia.
Za wyżej wymienioną kwotę otrzymujemy w pełni zlokalizowaną grę umieszczoną w ładnym pudełku. Instrukcja - w nietypowym formacie - nie jest może obszerna i zupełnie wolna od błędów, jednak dość wyczerpująca i, patrząc przez pryzmat wydanej kwoty, spełnia swoją rolę należycie. Instalacja trwa kilka minut i przebiega bezproblemowo. Pierwsze zgrzyty pojawiły się przy próbie jej uruchomienia. Na mojej ówczesnej konfiguracji (oszałamiające AMD Athlon 64 3000+, 1 GB RAM, ATI Radeon X800GTO/256 BIT) za nic w świecie nie chciała ruszyć, zawieszając się podczas intra. Po wielu bezowocnych próbach poddałem się, a gra poleciała do szuflady, oczekując lepszych czasów. Wróciłem do niej przy okazji modernizacji sprzętu. Tym razem (uwaga, uwaga: AMD Athlon 64x2 6000+, 2 GB RAM)  uruchomiła się bezproblemowo, aczkolwiek wciąż nie wszystko wyglądało jak trzeba, bowiem w żaden sposób nie mogłem zmienić domyślnej rozdzielczości wyświetlanego obrazu (przy próbie zwiecha). Tak więc nie pozostało mi nic innego, jak grać na 1024x768 pikselach. Do czego zmierzam? Ano do tego, że Fearzone jest technicznie zwyczajnie niedorobiony, a twórcy zapewne wyszli z wygodnego założenia, że skoro im to jakoś ruszyło, to ruszy i wszystkim graczom. Optymizm godny przyklaśnięcia dłoni. 

W kwestii fabuły Fearzone nie oferuje niczego odkrywczego, powielając schematy znane chociażby z filmów klasy B. Z krótkiego i średnio fascynującego intro dowiadujemy się o istnieniu wciąż pnącej się w górę złej sekcie, która ma zamiar - a jakże - opanować w niedługim czasie cały świat. Liczba ich wyznawców i zajmowanych przestrzeni jest coraz większa, a zagłada wydaje się nieunikniona. Do akcji wkracza Demir, dowódca tureckiego ruchu oporu, który udaje się do Kadikoy, gdzie w teorii powinien panować już porządek. Jak się okazuje - niezupełnie tak jest.

Zaczynamy zabawę. Początkowo klimat wypada całkiem przyjemnie. Nie to, żeby było strasznie, czy chociażby tajemniczo, ale specyficzny nastrój jest wyczuwany. Ten pryska jednak równie szybko, jak się pojawił, a to z powodu fabuły właśnie. Jest zatrważająco wręcz głupia i nielogiczna, a pod koniec właściwie już nawet nie zwracamy na nią uwagi. Byle tylko do przodu, powody działań schodzą na dalszy plan. 

W wirze walki. A może raczej - w chaosie walki.
Jakby nie było, po chwili łażenia w okolicy pojawiają się jakieś potwory, co nie jest ani wcześniej, ani później w żaden sposób wytłumaczone. Nie mam pojęcia, po jakiego grzyba tu i ówdzie porozrzucano rozmaite dokumenty i fragmenty pamiętników, skoro nic konkretnego z nich nie wynika. Maszkary są i już, nikogo ten fakt nie dziwi, nigdzie nie jest to wyjaśnione. Ot, są, bo tak. Bez żadnego związku z sektą. Nasza rola w grze jest zatem następująca - chodzimy, zbieramy broń, amunicję, apteczki, dokumenty i przedmioty, strzelamy do wrogów, a od czasu do czasu rozwiązujemy jakąś banalną zagadkę logiczną, bądź też używamy przedmiotów. Stan gry zapisujemy staroszkolnie, w wyznaczonych do tego miejscach. Nie musimy posiadać jednak w tym celu żadnego obiektu, jak to było w Residencie, tak więc do punktu zapisu zawsze można w razie czego wrócić. Gatunkowo można tym samym tytuł ten zaklasyfikować jako action/adventure/horror. Schemat rozgrywki jest niemal bliźniaczy z tym, co widzieliśmy właśnie w pierwszych odsłonach wspominanego tu ciągle Resident Evil. Włącznie ze sposobem przedstawienia akcji (dynamiczne kamery umieszczone nad bohaterem, który porusza się po przygotowanych wcześniej tłach). Podobieństwo jest wręcz uderzające, co pewnie każdy obeznany w temacie już dawno na zrzutach ekranów zauważył. To samo, lecz niestety dużo gorzej zrealizowane.

W grze animujemy na zmianę trójkę bohaterów - Demira, Ebru i Inzara. Każda z postaci posługuję się trochę innym sposobem walki. I tak Demir może strzelać z kilku broni, Ebru wyłącznie z rewolweru a Inzar używa metalowych szponów oraz... magii (sic!). Jest ponadto niesamowicie szybki, ba, niektóre jego wyczyny przypominają zubożoną wersję Dantego z Devil May Cry. Oczywiście nie możemy zmieniać postaci w którym momencie chcemy, wszystko jest pokierowane fabułą.

Sterowanie z klawiatury to jedna z największych bolączek gry. O ile eksploracja terenów nie sprawia większych problemów, to podczas walki będziecie zgrzytać zębami aż do ich zdarcia. Najbardziej wkurza fakt, iż bohater nie potrafi jednocześnie poruszać się i strzelać. Wrogowie są dość szybcy, my wręcz przeciwnie, przez co niemożliwym jest odsunięcie się od nich na bezpieczną odległość, by wycelować i oddać strzał, bo zawsze zdąża nas zaatakować.  Walka wygląda więc mniej więcej tak - stajemy, celujemy, wróg nas uderza, strzelamy, wróg nas uderza... i tak w kółko, aż do chwili, gdy albo my, albo on, zginie. Jest to potwornie mocno irytujące, choć trzeba przyznać, że gra nie jest wcale tak bardzo trudna. Apteczek jest w okolicy pełno i zginąć - mimo powyższych atrakcji - nie jest wcale łatwo.

Nafaszeruje cię ołowiem! Bo tak!
Grafika, jak już pisałem, prezentuje się tak, jakby powstała z pod koniec lat 90. ubiegłego wieku. Wszystko jest strasznie kanciaste, a tekstury biedne, nie wspominając już nawet o takich detalach, jak cienie czy animacja postaci oraz maszkar. I jeszcze ten ogień. Horror, ale nie taki, jakiego chcieli twórcy. Niektóre lokacje są odrobinę ładniejsze, inne brzydsze, ani razu jednak nie wychodzą ponad przeciętność. Podobnie sprawa wygląda ze zróżnicowaniem. Monotonia odczuwalna jest boleśnie na każdym kroku. Chwile, kiedy nie chodzimy po ciemnych ulicach należą do rzadkości, aczkolwiek w dalszej części gry trafiamy w końcu do świątyni, co stanowi wielkie urozmaicenie. Mocno skompresowane i brzydkie jak noc listopadowa przerywniki filmowe dopełniają smutny obraz całości i upewniają nas w jednym - grafika nie może się podobać.

Nieco lepiej jest z oprawą audio. Dźwięki starają się budować atmosferę grozy, muzyka chwilami jest odpowiednio psychodeliczna, ale to też nie to, czego można by oczekiwać. Zwłaszcza że z czasem do naszych uszu docierają jakieś rockowe brzmienia, które kompletnie rujnują i tak już nadwątlony klimat. Dialogi czytane są przez polskich aktorów. I w tym wypadku szału nie ma. Zresztą, nie ma co się dziwić, nawet najlepszy aktor nie wyciągnie wiele z źle napisanego skryptu. Kolejna sprawa to fakt, że często napisy w przerywnikach znacząco różnią się od tego, co dobiega z głośników, co jest ewidentnym potknięciem polskiego dystrybutora. Całe szczęście, że za wiele mówionych tekstów ich nie ma, bo wszystkie komentarze bohaterów podczas gry są wyłącznie w formie pisanej (po raz wtóry: tak jak w RE).

Chwila ulgi od przeładowywania magazynku
Poziom trudności plasuje się gdzieś pomiędzy dość łatwym, a banalnym. Medykamentów mamy w bród, od wrogów zawsze można spróbować czmychnąć (bo i tak po pewnym czasie się respawnują), amunicji również raczej nie zabraknie. Na domiar "złego", Inzar posiada moc zdrowienia, którą używać możemy bez żadnych ograniczeń (sic!), co szalenie mnie rozbawiło. Niemal jak gra na kodach. Szczytem absurdu jest jednak to, że postać ta używa magii, a wszystkie czary są dostępne od samego startu rozgrywki. Żadnego ich zbierania, uczenia się nowych, bo w końcu po co komplikować grę, prawda? Tja. Zagadki z kolei nie wymagają zbytniego wysilania szarych komórek. Praktycznie każdą można (a czasem i trzeba) rozwiązać na chybił trafił, pozostałe zaś są zupełnie nielogiczne i pozostaje nam używanie wszystkiego na wszystkim (zagadka z sercami, nożami i obrazami to szczyt bezsensu). Nawet końcowe starcie nie powinno sprawić nikomu problemów.

A potem? Kilkusekundowy filmik, trochę tekstu do przeczytania i creditsy. Grę ukończyłem w 6 godzin, a jedyne co mi po niej pozostało, to uczucie wielkiego niedosytu i wrażenie, że autorom w pewnym momencie zabrakło już chęci na męczenie się przy produkcji i postanowili szybko skończyć pracę nad tytułem. Fearzone pełne jest większych i mniejszych niedoróbek, dziwnych rozwiązań i płycizn fabularnych. Myślę, że gdyby twórcy posiedzieli nad grą jeszcze z rok, to wiele z zarzutów nie miało by teraz racji bytu. Niestety, tak się nie stało, co rzutuje na ocenie końcowej, która mogła być nieco większa, gdyż sama grywalność nie jest wcale taka tragiczna, jak by się mogło z powyższych akapitów wydawać. Cóż, rzeczywistość jest jednak okrutna, a ja oceniam produkt, jaki trafił do sklepów. Nie będzie litości.



+Rozsądna cena przy polskiej premierze
+Momentami potrafi wciągnąć

-Oprawa graficzna
-Multum niedoróbek
-Sterowanie
-Fabuła
-Byle jak wykonana polonizacja

Piotr Wysocki

Komentarze