A.D. 2044 [PC] [Recenzja]

A.D.2044, LK Avalon, 1996, przygodowa, 2CD

Kontynuując odważną misję przybliżania czytelnikom bloga polskich dokonań na polu elektronicznej rozrywki po raz kolejny przyjdzie nam cofnąć się w czasie o kilkanaście lat - dokładnie w drugą połowę lat 90. ubiegłego wieku. Opowiem krótko o grze, która za sprawą prostego, acz przemyślanego marketingu (zapowiedzi, wywiady, reklamy w prasie) jeszcze przed premierą narobiła sporo szumu wśród rodzimych miłośników gier komputerowych. Mowa o A.D. 2044, wydanej przez Laboratorium Komputerowe Avalon.

Pierwsza polska przygodówka mogąca poszczycić się realizacją na światowym poziomie pojawiła się na półkach sklepowych dokładnie 9 września 1996 roku. Mieściła się na oszałamiającej liczbie dwóch płyt CD i działała wyłącznie w środowisku Windows 95. Jest to istotne choćby z tego powodu, iż wówczas rodzimi twórcy gier wciąż dwoili się i troili, by ich dzieła hulały na każdym, nawet mocno przestarzałym sprzęcie. Na zakup A.D. 2044 przeciętny Kowalski nie mógł sobie zatem pozwolić, a to jedynie potęgowało emocje związane z tym tytułem i szalenie działało na wyobraźnię. Podgrzewanie atmosfery wyraźnie odczuć można w momencie przeglądania wydanych w tamtym okresie czasu magazynów o grach. Masa krzykliwych reklam, okraszone ślicznymi screenami zapowiedzi, oszałamiające liczby ("100 tysięcy klatek animacji!", "megabajty efektów dźwiękowych!") wywiady, a w końcu i same recenzje. Z tych ostatnich, choć generalnie wyrażały się o grze pochlebnie, przebijało lekkie poczucie zawodu. Każdy po cichu oczekiwał cudu na miarę zachodnich bestsellerów, a otrzymał po prostu bardzo solidną jak na nasze warunki produkcję. Problem leżał w tym, że do września 1996 roku pojawiły się dużo lepsze technicznie gry i na ich tle powstające zbyt długo (blisko trzy lata) dzieło LK Avalonu sprawiało wrażenie odrobinę spóźnionego.

Sterowana przez nas postać lubi się czołgać - takie widoki
 to w grze standard
Fabuła w dość oczywisty sposób nawiązuje do scenariusza filmu "Seksmisja" Juliusza Machulskiego. Trafiamy do świata przyszłości, gdzie rządy sprawują kobiety, a mężczyźni są właściwie na wymarciu. Gracz, jako ostatni przedstawiciel męskiego gatunku, ma za zadanie przywrócić właściwy porządek rzeczy. Głównym twórcą tytułu jest kojarzony dziś zapewne wyłącznie przez prawdziwych zapaleńców gatunku Roland Pantoła. Pierwszą, znacznie skromniejszą wersję A.D. 2044, stworzył na komputer Atari ST (rok 1991), a trzy lata później, zafascynowany aktualnymi możliwościami PeCetów, postanowił przygotować na nie remake. Po kilku miesiącach wytężonej pracy miał już gotowy grywalny fragment kodu, który natychmiast wpadł w oko szefom rzeszowskiego LK Avalon. Panowie postanowili wesprzeć finansowo obiecująco zapowiadający się produkt, co też prędko uczynili - podpisano umowy, a prace ruszyły z kopyta. Gra miała zostać skończona w osiem miesięcy i mieścić się maksymalnie na 20 (sic!) dyskietkach. Niedługo potem świat opanował jednak szał na nośniki CD, dzięki czemu projekt Pantoły mógł w końcu naprawdę rozwinąć skrzydła. Przynajmniej w teorii, bo rzeczywistość okazała się nieco trudniejsza do okiełznania. Kolejne tygodnie upływały, ekipa programistów ulegała zmianie, pojawiały się problemy, wymuszone wydajnością sprzętu cięcia i gra ostatecznie ujrzała światło dziennie kilkanaście miesięcy później niż planowano. Dziś można już tylko zgadywać, jak byłaby odebrana w pierwszej połowie 1995 roku, kiedy to pierwotnie miała trafić do pudełek.

Wizyta w zoo, tfu, w więzieniu
Główny wabik na posiadaczy silnych maszyn stanowiła w A.D. 2044 oczywiście jego oprawa wizualna. Grafika jest jednak nierówna i trafiają się burzące pozytywne wrażenia momenty, jak choćby ekran wczytywania gry, który straszy paskudną czcionką. Dalej jednak jest znacznie lepiej. Renderowane lokacje, choć sterylne i plastikowe, swój urok mają i każde nowe pomieszczenie ogląda się z przyjemnością. Szkoda jedynie, że ekran, na którym toczy się rozgrywka, zajmuje zaledwie połowę obszaru na monitorze (pozostała jego część to interfejs). Mimo to wszystko jest stosunkowo czytelne i wyraźne. Po pomieszczeniach i otwartych terenach poruszamy się tak jak w grach Cryo - węzłowo, po z góry wytyczonym torze. Na duży plus można tu uznać fakt, że każdy ruch okraszony jest stosowną animacją, wyglądającą o niebo lepiej od stosowanego często przez konkurencje żabiego skoku z lokacji do lokacji. Ponarzekać wypada za to na pojawiające się od czasu do czasu przedstawicielki płci pięknej. Cóż, te niestety do szczególnie urodziwych nie należą. Ba, wyglądają i poruszają się jak źle skonstruowane roboty, co wywołuje mocno groteskowy efekt. Cieszy z kolei obecność renderowanego wprowadzenia i zakończenia, a przynajmniej przez chwilę, gdyż po mniej więcej minucie seansu zaczyna się trudne do opanowania ziewanie. Intro i outro są zdecydowanie zbyt długie, zwłaszcza że nic konkretnego z nich nie wynika. Z kilkuminutowego animowanego finału można by zostawić trzydzieści sekund i zupełnie nic by na tym nie straciło.

Wersja gry z mojej kolekcji prezentuje się właśnie tak.
 Okładka pudełka stanowi jednocześnie instrukcję
Odgrywana podczas rozgrywki muzyka to utwory zapisane w formacie MIDI (początkowo soundtrack planowany był jako CD-Audio, ale jego nieustanne odtwarzanie z płyty negatywnie wpływało na płynność działania gry), brzmią jednakże całkiem przyzwoicie i zmieniają się na tyle często, że nie dają się osłuchać. Odgłosy podczas wykonywania różnych czynności sprawiają dla odmiany dość tandetne wrażenie, chwilami brzmiąc wręcz komiczne, niczym sample wyciągnięte wprost ze starych komediowych kreskówek. Na uwagę zwraca fakt, że wszystkie dialogi czytane są przez lektorów, co w rodzimych produkcjach z tamtego okresu czasu było jeszcze niespotykane (pamiętam fragment recenzji, w której podniecony autor opisywał jak dziwnie i nie na miejscu wydawał mu się polski głos w intro). Gra aktorska nie jest może najlepsza, ale obecność w pełni udźwiękowionych dialogów cieszy. Za to należy się plus.

Niby tu przytulnie, ale wydostać się trzeba
Zagadki polegają głównie na używaniu w różnych miejscach zebranych wcześniej przedmiotów. W wielu wypadkach nie obejdzie się bez klasycznego klikania wszystkim na wszystko, ale takie już uroki starych przygodówek, zwłaszcza stworzonych w naszym kraju. Wyzwanie zaczyna się już przy wyszukiwaniu przedmiotów. Większość z nich widoczna jest dopiero po przejściu w odpowiednie miejsce. Przykładowo: Oglądamy stół z lewej strony (widząc go w całości), okazuje się pusty, oglądamy go z prawej, proszę bardzo, w magiczny sposób na blacie zmaterializowało się sporej wielkości pudełko zapałek. To sam początek rozgrywki i zarazem pierwszy raz, kiedy zdołałem się zaciąć. Po kilkudziesięciu minutach frustracji i wyrywania włosów z głowy uległem i ostatecznie zajrzałem do poradnika, by dowiedzieć się, że w wymagane do zauważenia przedmiotu miejsce można dostać się tylko z jednego jedynego ustawienia kamery (czyt. bohatera). Takie niespodzianki mocno utrudniają zabawę i zmuszają do dokładnego przeszukiwania każdego centymetra ekranu z nadzieją, że gdzieś znajdziemy punkt umożliwiający jakąkolwiek interakcję. Jest zatem trudno i często pozostaje liczyć wyłącznie na łut szczęścia, bez którego przejście gry w mniej niż dwadzieścia godzin graniczy chyba z cudem. Za to z solucją na kolanach pęka już w niecałe 180 minut. Sprawdziłem.

Podsumowując, A.D.2044 stanowi dziś wyłącznie ciekawostkę, swego rodzaju eksponat w muzeum polskich dokonań na polu gier komputerowych, gdyż - nie da się ukryć - czas nie obszedł się z nią zbyt łaskawie. Zatwardziali miłośnicy gatunku powinni jednak produkcję Rolanda Pantoły ukończyć obowiązkowo. Wstyd byłoby w końcu nie znać swego czasu najlepszej rodzimej przygodówki, prawda? :)


Piotr Wysocki

Komentarze

  1. Witam, jestem sympatykiem produkcji LK Avalon i przeglądając zawarte na płytach pliki gry, natrafiłem na pliki graficzne i video przedmiotów, których nijak nie potrafię uzyskać w głównej rozgrywce, tj. spinacz wygięty w kształt kluczyka, klucz magnetyczny (taki jak wykorzystywany do otwarcia celi na posterunku) z czerwoną główką, kombinerki, oraz jakiś szaro zielony "dups", którego nie potrafię nazwać. Czy Pańska instrukcja odnosi się jakkolwiek do tych przedmiotów? Pierwsze płyty ad2044 miałem z magazynu Gambler, natomiast obecne mam z serii "kolekcja play" do których to nie dodany był żaden poradnik. Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie, w instrukcji nic na ten temat nie ma. Prawdopodobnie są to niewykorzystane grafiki i animacje (w tym przypadku przedmiotów), których autorzy po prostu nie usunęli z finałowego kodu. To się zdarza :)

      Usuń

Prześlij komentarz