Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów [PC] [Recenzja]

Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, Seven Stars Multimedia, 1995, przygodowa, PC
W Mirmiłowie źle się dzieje. Hegemon i zbójcerze znów knują, tym razem z całkiem skutecznym rezultatem, bo - w wyniku pewnych chytrych działań wroga - woda w będącej głównym źródłem mieszkańców studni zostaje zatruta. Do akcji wkraczają Kajko oraz Kokosz. Próbując odwrócić sytuację udają się do Pani Przyrody, która powinna wiedzieć, co czynić. Przed Wami dzieło spod dłuta Seven Stars Multimedia i Janusza Christy, autora kultowego w Polsce komiksu.

Jako że wydana w 1995 roku gra to klasyczna przygodówka point & click, zaczniemy prosto z mostu, od zagadek. To, co miłośnicy gatunku kochają najbardziej (pomijając fabułę, jeśli mowa o mnie), stoi w dziele Seven Stars Multimedia na zjadliwym poziomie, ograniczając się do chomikowania przedmiotów i późniejszego ich używania. Od czasu do czasu należy też połączyć jeden obiekt z drugim, co - o dziwo - nie odbywa się w ekwipunku, a na gołej ziemi. Zwyczajnie rzucamy jednym przedmiotem na podłoże, a potem klikamy na nim drugim. Dość oryginalne, a bez instrukcji dodatkowo problematyczne, rozwiązanie. Na uwadze należy mieć poza tym fakt, iż pojemność kieszeni naszych bohaterów jest ograniczona i chowamy w nich tylko to, co uważamy za niezbędne. Niepotrzebnego "śmiecia" jest tu od groma. Jakie mogą być konsekwencje trzymania przy sobie nie tego co trzeba? O tym za moment, a teraz o ciekawym pomyśle, czyli wprowadzeniu dwóch grywalnych postaci (Seven Stars zrobił to samo również w grze Wacki: Kosmiczna Rozgrywka), między którymi za pomocą jednego kliknięcia myszą możemy się przełączać. Niektóre czynności wykona tylko Kajko, inne zaś Kokosz. Rozbudowuje i urozmaica to nieco zabawę. Co jeszcze? Standard. Krótkie rozmowy z napotkanymi postaciami/istotami, oglądanie "gorących punktów" ekranu (dzielni protagoniści rzucają wówczas jakimś mniej lub bardziej zabawnym komentarzem) i... to wszystko.

Rodzime (choć nie tylko) przygodówki z początków lat 90-tych cierpiały przeważnie na syndrom źle zaprojektowanych zagadek. Musieliśmy na przykład szukać obiektów o rozmiarze jednego piksela bądź używać przedmiotów w zupełnie absurdalnych konfiguracjach. To wszystko znajdziecie i w tej produkcji, co jeszcze byłbym skłonny przyjąć bez histeryzowania, ale grywalność mocno dostaje w kość za sprawą całej chmary tak zwanych dead endów - sytuacji, w której nieodpowiednie użycie jakiegoś przedmiotu lub wyrzucenie go nie w tej lokacji co trzeba skutkuje przymusem wczytania starego zapisu gry (na przykład sprzed godziny), a w najgorszym wypadku rozpoczęcia zabawy od nowa. Ja sam trafiałem na ścianę nie do przebicia jakieś osiem czy dziewięć razy. Anielska cierpliwość powinna być wpisana w wymagania sprzętowe gry, w końcu nasze ciała (a zwłaszcza umysły) też wszystkiego nie udźwigną. Okolicznością ograniczającą liczbę lecących w stronę programistów zgniłych pomidorów jest długość rozgrywki - z solucją na kolanach całość pęka w godzinę z hakiem, dzięki czemu, bogatsi o przebyte doświadczenia, drugie czy piąte przechodzenie tych samych fragmentów trwa zaledwie kilka(naście) minut. Gdyby nie to, zapewne pogryzłbym płytę z Kajkiem i Kokoszem, a potem używał jej (takiej ze śladami zębów) jako podkładki pod kubek z kawą.

O warstwie audiowizualnej wiele powiedzieć się nie da. Owszem, stworzone ręką samego Christy tła są całkiem przyjemne dla oka, ale nie dzieje się na nich właściwie nic (innymi słowy - są niemalże statyczne), rozdzielczość jest niska (320x200), a liczba kolorów mocno ograniczona. Mimo wszystko, o ile tylko nie uciekacie z wrzaskiem na widok pikseli wielkości dorodnych dyni, będziecie spoglądać na grafikę bez kręcenia nosem. Muzyka. Tej w trakcie właściwej rozgrywki nie uświadczymy w ogóle, co w wersji na srebrnym krążku jest nie do pomyślenia. Twórcy dorzucili za to czytane przez lektorów dialogi. Ich jakość próbkowania woła o pomstę do nieba, "aktorzy" wypowiadają swoje kwestie bez większego zaangażowania, ale wbrew wszystkiemu ożywia to nieco produkcje ekipy z Seven Stars. Na każdym z ekranów do naszych uszu dochodzą też rozmaite sample, brzmiące niczym efekty generowane przez PC Speakera. Swego rodzaju retro urok to ma, ale efektowne nie jest.

Nadszedł czas podsumowania. Będzie dość przewrotne. Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów to polska przygodówka i właśnie z tego powodu zachęcam do jej sprawdzenia. W końcu ten kawał kodu przygotowali w pocie czoła nasi rodacy, w dodatku całe dwie dekady temu. W ramach poznania historii gatunku na przykładzie naszego poletka znać przygody Kajka i Kokosza po prostu wypada. Nawet jeśli przebrniecie przez nie z solucją.


Piotr Wysocki

Komentarze

  1. Nawet nie wiedziałam, że taka gra istnieje :) Lata 90. to chyba taki raczkujący moment dla naszych gier? Dużo ich wtedy powstawało?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Szczerze mówiąc, to owszem - wychodziło, i to całkiem sporo. ;) LK Avalon, Metropolis, Mirage, od drugiej połowy lat 90 także Techland, zarówno tytuy "in-house", jak i bardziej amatorskie/mniejsze produkcje (żeby nie powiedzieć 'garażowe'), które były wypuszczane przez tychże wydawców.

      Usuń

Prześlij komentarz